Pulldownit for Maya 新機能

Pulldownit 5.5 がリリースされました。
Shatter itツールはマルチスレッド化され、高度に最適化されており、以前と比較して粉砕が最大8倍高速になりました。モデルのチッピング領域も高速化され、マウスをクリックするだけでビューポート上で直接シャターセンターを削除することができます。

バージョン5.0で導入された Bounded Cracks が強化され、目的のフレームで動的に切り替える機能が強化されており、ある時点でサーフェスを完全に引き裂くようなストレスクラックを簡単に作成できるようになりました。

複雑な破壊シーンでの作業がより簡単で直感的になりました。多数のオブジェクトが衝突する場合、ダイナミックソルバは既定のパラメータを使用して良好な破壊結果が得られるように調整されています。2つのオブジェクトが互いに衝突する場合は、硬さの値を小さくするだけで、どちらのオブジェクトが最初に破壊されるかを決定できます。

Mayaキャッシュ再生(Maya Cache Playback)がシーン全体のシミュレーションキーのベイク処理後にサポートされるようになりました。これにより、ユーザは高速で持続的なレートでシミュレーションを再生し、その後必要に応じてダイナミックデータを復元して変更することができます。

UIにも便利な改良が加えられており、一度に複数のフラクチャのパラメータを変更して複数のクラッカーを作成したり、1回のクリックですべてのクラッカーパスの表示を切り替えたりすることができます。

最後になりましたが、以前のバージョンで発生していた多くの厄介な問題が修正され、ツールをこれまで以上に予測可能で信頼性の高いものにしました

以下では、パフォーマンスとユーザビリティの改善点をすべて確認できます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正の全リストを確認できます。

Pulldownit バージョンログページのバグ修正リストの詳細はこちら(英語)

ライセンスが有効なお客様は、アカウントからPulldownit 5.5 にアクセスできます。

Shatter(粉砕)ツールの新機能

Shatter Itは、オブジェクトを何百、何千もの破片に分解するその他のパフォーマンス向上とともにマルチスレッド化され、以前のリリースの約8倍高速になりました。

ビューポート内でシャターセンターを直接削除する機能が追加されました。Shatter it draftモードでマウス+Ctrlキーをクリックするだけで、選択したシャターセンターが削除されます。

Dynamicsの新機能

フレームまでBounded Cracksを生成する新機能により、ストレスクラックの伝播を目的のフレームまで継続し、その後は通常のダイナミッククラックとして継続するように設定できます。

フレームで動的になるフラクチャボディに対して、初期速度が設定可能です。静止状態のフラクチャボディにも、線形速度や角速度が追加され、オブジェクトが動的になる際の初期運動方向をこのように設定するができます。

フラクチャボディ間の衝突時の挙動がより直感的になり、硬度の値を下げるだけで、どれが最初に破砕されるかを決めることができるようになりました。また、小さな破片の衝突では破砕が起こらなくなったため、破砕のアクティブ化は常に2つのオブジェクト間の正確な衝突の瞬間に開始されます。

UIの機能強化

シーン全体のPDIキーをベイク処理した後にサポートされるMayaキャッシュ再生(Maya Cache Playback)。Mayaキャッシュ再生を使用する前にPDIデータを削除する必要がなくなり、後でシミュレーションを復元して必要に応じて変更することができます。

シミュレーションのベイク処理後にすべてのPDIデータを自動消去する新しいオプション。この新しいオプションを使用すると、PDIキーのベイク処理直後にMayaキャッシュの再生(Cache Playback)を最速で使用できます。

一度に複数のフラクチャボディのパラメータを設定できる新機能。
選択したクラッカーの名前を編集できるようになりました。
一度にすべてのクラッカーパスを表示/非表示にする新機能。
一度に複数のクラッカーのパラメータを設定できる新機能。
一度に選択したすべてのカーブに対してクラッカーを作成できるようになりました。



Pulldownit 5 for Maya

Pulldownit 5 for Mayaがリリースされました。パフォーマンスと操作性の面で重要な更新が行われたため、フラクチャ・ソルバは少なくとも2倍の速度で計算が可能になり、さらに調整することなく、衝突領域でより多くの破片を取得できるようになりました。

長いサーフェスの亀裂の作成が非常に簡単になり、カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザーは亀裂の微調整を視覚的な方法で必要な数だけ行うことができます。動的な亀裂の反転をワンクリックで行うことができ、さらに表面の亀裂を制限することができるので、壊れた破片を表面上に強制的に付着させたり、必要に応じて落下させることができます。

切断面に粗さを追加する優れた機能であるJagginessにも重要な更新が追加されました。デフォルトでは、粗さを適用できるのはシミュレーションにおいて壊れた領域のみになり、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュがはるかに軽くなります。

その他のパフォーマンスとユーザビリティにおける改善点は、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitにおける修正点の全リストは、バージョンログページをご確認ください。

Pulldownitウェブサイトバージョンログで修正の完全リストを読む

有効なライセンスをお持ちのユーザーは、アカウントからPulldownit 5にアクセス頂くことができます。また、ThinkineticウェブサイトにはMaya 2022用のデモバージョンがございます

 

粉砕の新機能

Shatter itツール用の新しいExtentパラメータ、この新しいパラメータを使用すると、粉砕領域を視覚的に縮小できるため、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を簡単に増やすことができます。

Shatter it Draftモードで曲線の一部を除外する新機能。マウスをシンプルにドラッグすることで、粉砕用に使用する曲線の範囲を必要な回数だけ選択することができるので、すべての再粉砕操作を行うのには1本の曲線だけで十分です。

Jagginessを壊れた破片にのみ適用。デフォルトでは、Jagginessはシミュレーションで壊れた領域にのみ適用され、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポートするためにはるかに軽量なメッシュを取得します。

 

動態的な新機能

PDIFracture Solver2倍高速に。動態的で数百または数千の破片が含まれるシーンは、前バージョンと安定性が同じでも、少なくとも2倍高速に計算されるようになりました。

Fractureソルバのクオリティが向上。亀裂がよりリアルになり、衝撃の境界にある小さな破片を引き出したり、さらなる調整を行うことなく領域を切り離したりすることができます。

 

新しいクラッカー用の制限された動作。ユーザーは、分離した破片を表面上にくっつけたり自由に落下させたりして移動できる距離をコントロールすることができるようになりました。。

新しいAdd Particlesオプション「Visible Faces Only。破片を結合して放出する際、この新しいオプションは結合したノードの表示面上にのみnParticlesを拡散します。

 

UIの強化

PDIシーンのロードが2倍高速に。これによりMayaで大規模な破壊シーンを読み込む速度が少なくとも2倍高速になりました。

Crackerの方向を元に戻す新しい機能。動的な亀裂のリバースがパネルボタンのクリックでできるほど簡単になりました。

ユーザーが参照曲線を変更する際にCracker Pathを更新する新しいオプション

フラクチャボディの作成が4倍高速に。数千の破片で作成されたフラクチャボディは、PDIソルバでほんの数秒で作成できるようになりました。

ストレスビューの「フレームで破壊」クラスターが緑色で表示されるようになりました。Stress Viewのとき、ユーザーはフレームで破壊するよう設定されたクラスター(緑色)を他のものと簡単に区別できるようになりました。

フラクチャクラスターの作成が、ほぼ瞬間的にできる操作になりました