Pulldownit for Maya 新機能

Pulldownit 6 for Maya がリリースされました。
Maya向けPulldownit 6では、新たな破壊機能とパフォーマンスや操作性の面で重要なアップデートが施されています。この新バージョンのプラグインは、高速な調整と繰り返しの作業に重点を置き、モデルの破壊効果を素早く完成度の高い仕上がりにするための簡単な破砕の微調整を実現します。
この目的のために、新たにEdge Fracture Toolが追加されました。選択した破片の内側の境界部分に簡単に欠け(チッピング)を生じさせることができるツールです。このツールはインタラクティブに動作し、選択した破片を再度破砕してすぐにシミュレーションを再生できるうえ、非破壊的なので、直前の操作を取り消したり、オリジナルの破砕状態にいつでも戻すことが可能です。さらに、生成される破片数を確認できるため、ポリゴン数の上限を超えないよう管理しやすく、特にリアルタイムエフェクトの制作に便利です。
同様のコンセプトで、カットマテリアル(cut material)の差し替えも破壊シーンの任意の段階で行えるようになりました。シミュレーションキーをベイクした後でも適用可能で、ジャギー破片(jaggy fragments)にも対応しています。さらに、新しく作成されるマテリアルには異なるベースカラーが設定されるため、どの破片が影響を受けたのかすぐに確認できます。
ダイナミックなロングクラック(長いひび割れ)は改良され、石のような素材により近いリアルな結果が得られるようになりました。また、数千個のインスタンスシェイプを含むダイナミクスの計算は最大30%の高速化が実現しています。
フラクチャクラスター(Fracture clusters)には新しいパラメータが追加され、オブジェクトがどのタイミングで、どのように破壊されるかをより細かくコントロールできるようになりました。
そのほかにも便利なUIの改善がいくつか施されています。以下に概要をまとめていますが、修正点の全リストについてはPulldownitのバージョンログページでご確認いただけます。
Pulldownitウェブサイトのバージョンログで修正リストをすべて読む(英語)
ライセンスをお持ちのユーザーの方は、アカウントからPulldownit 6.0にアクセスできます。また、ThinkineticのウェブサイトにはMaya 2025向けのデモ版も公開されています。
Shatter(粉砕)ツールの新機能
New Edge Fracture Tool
新しいツールで、選択した破片の内側境界部分に視覚的に欠けを作成できます。インタラクティブに動作し、非破壊的なので、破片を再度破砕してすぐにシミュレーションを再生でき、直前の操作を取り消したり、いつでも元の破砕状態に戻すことが可能です。

-
Improved path based shatter quality
パスベースの破砕(path based shatter)は、パスに沿って丸みを帯びた破片を生成するようになり、石のような素材におけるダイナミクスでよりリアルな結果を得られるように改良されています。 -
Auto replace cut material supports jaggy fragments
自動でカットマテリアルを差し替える機能がジャギー破片にも対応しました。破壊シーンの任意の段階で適用でき、選択したシャッターグループ(shatter group)のみを対象とし、ジャギー破片やベイクされたフラクチャオブジェクトにも適用可能です。さらに、新しく作成されるマテリアルには異なるベースカラーが設定されるため、どの破片が影響を受けたかを簡単に確認できます。
Dynamicsの新機能

Instanced rigid bodies faster performance
インスタンス化されたシェイプを含むリジッドボディの計算が最大30%高速化し、数千のシェイプを数分でシミュレーションできます。
-
Fracture Body「Relative to Mass」機能が「hardness」に適応
モデルを脆く設定して衝突面により多くの破片を出したい場合など、質量に対して破壊の起こりやすさ(硬度)が簡単に調整できます。 -
Improved Clusterize pattern
クラスタライズパラメータが改良され、オートクラスタを使ったオブジェクトの破壊で生じがちなブロック状の見た目を排除し、ランダムなクラスターを生成します。さらに、静的なサーフェスと衝突する領域では自動的に破壊が促されるようになり、追加の調整なしで自然な破壊を実現します。 -
New cluster option「Excluded from Cracks Propagation」
この新しいパラメータは、クラスターが直接の衝突以外では破壊されないようにします。亀裂の伝播や全体に影響する力場によって、フラクチャボディ全体が先に分離してしまうのを防ぎます。 -
New cluster option「Relative to Mass」
小さな破片と大きな破片を含むクラスターにおいて、最初に欠けの起きやすい領域(チッピング部分)から破壊を優先するようになります。これがクラスター作成のデフォルト設定になりました。
UIの機能強化
-
どのフラクチャイベントにも「current frame」を設定できる新オプション
Mayaのタイムスライダーをドラッグして任意のフレームに移動し、イベントの「ST」ボタンをクリックするだけで、そのフレームをフラクチャイベントの開始フレームとして設定できます。 -
どのリジッドボディイベントにも「current frame」を設定できる新オプション
同様に、リジッドボディイベントの「ST」ボタンをクリックするだけで、現在のフレームを開始フレームとして設定できます。 -
どのクラッカーイベント(cracker event)にも「current frame」を設定できる新オプション
同様の手順で、クラッカーイベントにもフレームを設定できます。 -
リジッドボディの初期速度/回転のシードを変更する新オプション
乱数パラメータの横にある新しい「NS」ボタンをクリックすると、選択されたすべてのリジッドボディに対して、初期速度と回転のシミュレーションを別のシードで再生できます。 -
フラクチャボディにランダムな速度/回転を追加する新オプション
フラクチャボディにも同様にランダムな速度や回転を付与できます。 -
フラクチャボディの初期速度/回転のシードを変更する新オプション
乱数パラメータの横にある「NS」ボタンをクリックして、選択されたすべてのフラクチャボディの初期速度/回転のシミュレーションを別のシードで再生できます。

Pulldownit 5.5 がリリースされました。
Shatter itツールはマルチスレッド化され、高度に最適化されており、以前と比較して粉砕が最大8倍高速になりました。モデルのチッピング領域も高速化され、マウスをクリックするだけでビューポート上で直接シャターセンターを削除することができます。
バージョン5.0で導入された Bounded Cracks が強化され、目的のフレームで動的に切り替える機能が強化されており、ある時点でサーフェスを完全に引き裂くようなストレスクラックを簡単に作成できるようになりました。
複雑な破壊シーンでの作業がより簡単で直感的になりました。多数のオブジェクトが衝突する場合、ダイナミックソルバは既定のパラメータを使用して良好な破壊結果が得られるように調整されています。2つのオブジェクトが互いに衝突する場合は、硬さの値を小さくするだけで、どちらのオブジェクトが最初に破壊されるかを決定できます。
Mayaキャッシュ再生(Maya Cache Playback)がシーン全体のシミュレーションキーのベイク処理後にサポートされるようになりました。これにより、ユーザは高速で持続的なレートでシミュレーションを再生し、その後必要に応じてダイナミックデータを復元して変更することができます。
UIにも便利な改良が加えられており、一度に複数のフラクチャのパラメータを変更して複数のクラッカーを作成したり、1回のクリックですべてのクラッカーパスの表示を切り替えたりすることができます。
最後になりましたが、以前のバージョンで発生していた多くの厄介な問題が修正され、ツールをこれまで以上に予測可能で信頼性の高いものにしました
以下では、パフォーマンスとユーザビリティの改善点をすべて確認できます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正の全リストを確認できます。
Pulldownit バージョンログページのバグ修正リストの詳細はこちら(英語)
ライセンスが有効なお客様は、アカウントからPulldownit 5.5 にアクセスできます。
Shatter(粉砕)ツールの新機能
Shatter Itは、オブジェクトを何百、何千もの破片に分解するその他のパフォーマンス向上とともにマルチスレッド化され、以前のリリースの約8倍高速になりました。
ビューポート内でシャターセンターを直接削除する機能が追加されました。Shatter it draftモードでマウス+Ctrlキーをクリックするだけで、選択したシャターセンターが削除されます。
Dynamicsの新機能

フレームまでBounded Cracksを生成する新機能により、ストレスクラックの伝播を目的のフレームまで継続し、その後は通常のダイナミッククラックとして継続するように設定できます。
フレームで動的になるフラクチャボディに対して、初期速度が設定可能です。静止状態のフラクチャボディにも、線形速度や角速度が追加され、オブジェクトが動的になる際の初期運動方向をこのように設定するができます。
フラクチャボディ間の衝突時の挙動がより直感的になり、硬度の値を下げるだけで、どれが最初に破砕されるかを決めることができるようになりました。また、小さな破片の衝突では破砕が起こらなくなったため、破砕のアクティブ化は常に2つのオブジェクト間の正確な衝突の瞬間に開始されます。
UIの機能強化
シーン全体のPDIキーをベイク処理した後にサポートされるMayaキャッシュ再生(Maya Cache Playback)。Mayaキャッシュ再生を使用する前にPDIデータを削除する必要がなくなり、後でシミュレーションを復元して必要に応じて変更することができます。
シミュレーションのベイク処理後にすべてのPDIデータを自動消去する新しいオプション。この新しいオプションを使用すると、PDIキーのベイク処理直後にMayaキャッシュの再生(Cache Playback)を最速で使用できます。
一度に複数のフラクチャボディのパラメータを設定できる新機能。
選択したクラッカーの名前を編集できるようになりました。
一度にすべてのクラッカーパスを表示/非表示にする新機能。
一度に複数のクラッカーのパラメータを設定できる新機能。
一度に選択したすべてのカーブに対してクラッカーを作成できるようになりました。
Pulldownit 5 for Maya

Pulldownit 5 for Mayaがリリースされました。パフォーマンスと操作性の面で重要な更新が行われたため、フラクチャ・ソルバは少なくとも2倍の速度で計算が可能になり、さらに調整することなく、衝突領域でより多くの破片を取得できるようになりました。
長いサーフェスの亀裂の作成が非常に簡単になり、カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザーは亀裂の微調整を視覚的な方法で必要な数だけ行うことができます。動的な亀裂の反転をワンクリックで行うことができ、さらに表面の亀裂を制限することができるので、壊れた破片を表面上に強制的に付着させたり、必要に応じて落下させることができます。
切断面に粗さを追加する優れた機能であるJagginessにも重要な更新が追加されました。デフォルトでは、粗さを適用できるのはシミュレーションにおいて壊れた領域のみになり、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュがはるかに軽くなります。
その他のパフォーマンスとユーザビリティにおける改善点は、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitにおける修正点の全リストは、バージョンログページをご確認ください。
Pulldownitウェブサイトバージョンログで修正の完全リストを読む
有効なライセンスをお持ちのユーザーは、アカウントからPulldownit 5にアクセス頂くことができます。また、ThinkineticウェブサイトにはMaya 2022用のデモバージョンがございます。
粉砕の新機能
Shatter itツール用の新しいExtentパラメータ、この新しいパラメータを使用すると、粉砕領域を視覚的に縮小できるため、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を簡単に増やすことができます。
Shatter it Draftモードで曲線の一部を除外する新機能。マウスをシンプルにドラッグすることで、粉砕用に使用する曲線の範囲を必要な回数だけ選択することができるので、すべての再粉砕操作を行うのには1本の曲線だけで十分です。

Jagginessを壊れた破片にのみ適用。デフォルトでは、Jagginessはシミュレーションで壊れた領域にのみ適用され、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポートするためにはるかに軽量なメッシュを取得します。
動態的な新機能
PDIFracture Solverが2倍高速に。動態的で数百または数千の破片が含まれるシーンは、前バージョンと安定性が同じでも、少なくとも2倍高速に計算されるようになりました。

Fractureソルバのクオリティが向上。亀裂がよりリアルになり、衝撃の境界にある小さな破片を引き出したり、さらなる調整を行うことなく領域を切り離したりすることができます。

新しいクラッカー用の制限された動作。ユーザーは、分離した破片を表面上にくっつけたり自由に落下させたりして移動できる距離をコントロールすることができるようになりました。。
新しいAdd Particlesオプション「Visible Faces Only」。破片を結合して放出する際、この新しいオプションは結合したノードの表示面上にのみnParticlesを拡散します。
UIの強化
PDIシーンのロードが2倍高速に。これによりMayaで大規模な破壊シーンを読み込む速度が少なくとも2倍高速になりました。
Crackerの方向を元に戻す新しい機能。動的な亀裂のリバースがパネルボタンのクリックでできるほど簡単になりました。
ユーザーが参照曲線を変更する際にCracker Pathを更新する新しいオプション。
フラクチャボディの作成が4倍高速に。数千の破片で作成されたフラクチャボディは、PDIソルバでほんの数秒で作成できるようになりました。
ストレスビューの「フレームで破壊」クラスターが緑色で表示されるようになりました。Stress Viewのとき、ユーザーはフレームで破壊するよう設定されたクラスター(緑色)を他のものと簡単に区別できるようになりました。
フラクチャクラスターの作成が、ほぼ瞬間的にできる操作になりました。