Pulldownit for 3ds max

Pulldownit for 3ds Max 主要機能

ボロノイベースのプレカット「Shatter It!」

Shatter It! は、プレカットツールで、ジャギーな破片を古典的なポリゴンの破片よりもはるかにリアルに生成することができます。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしています。この技術により、3Dモデルを数百の破片に一瞬でプレカットできるほか、生成された破片をPulldownitソルバに簡単に接続して、高速で安定したシミュレーションを実行することができます。

主要な3Dプラットフォームにおける現在のプレカットツールは、平面をクリップし、穴をモディファイアで埋めることを基本的な役割としています。これは、モデリングを目的にする場合には充分かもしれませんが、シミュレーション時に信用できる結果を獲得するために、オブジェクトを数百の破片に事前破砕するようなダイナミクスにとっては決定的に非常に物足りません。

Thinkinetic社の新しいプレカットツールShatter It! は、ダイナミクスにおけるニーズを念頭において設計されました。これは、脆性破壊にとって最適な数学的パターンであると証明されたボロノイ図をベースにしており、そのワークフローは驚くほど簡単で、ビューポートからポリゴンオブジェクトを選択し、望み通りの破片数を入力してShatter It!ボタンを押すだけで、くぼみや穴はもはや問題ではありません。この技術は、細部が美しい高解像度のモデルを瞬時に事前破砕することができます。さらに、UVマッピングにも対応しています。

Shatter It! は、Uniform、Local、Path-based、Radial、Wood、Splintersといった異なるカットスタイルを導入しました。Radialスタイルは、割れたガラスのような効果の完璧なパターンを生成し、Path-basedスタイルは、ダイナミクスの長いヒビを作成することができ、Localスタイルは、角やサーフェス上にローカライズされたダメージを作成することができます。さらに、生成された破片が満足できるルックになるまでカットを継続し、これら全てを思いのままに結合させることもできます。

新しいJagginessデフォーマは、破片のサーフェスを修正することができ、平坦なジオメトリを粗い面とねじれたエッジに変換し、漆喰や石やコンクリートのマテリアルを高度にリアルなルックにすることができます。Shatter It!は、他のプラグインとは非依存的に使用することができますが、事前破砕したオブジェクトをPulldownitソルバとシミュレーションするときに最も効果が現れます。作成された破片はダイナミクスに簡単に接続でき、ボロノイスキームはほとんど凸面の破片を生成するので、Pdiはこの事実を利用して、破砕の計算を高速化します。

ビルトインDynamics & Fractureソルバ

Pulldownit の破砕の技術は、他に類のない革新的な技術です。石、ガラス、漆喰といったあらゆる種類の脆い材料を破砕することができます。これを使えば、デジタルアーティストの方は、構造物やヒビが入っている地形を数分で破壊することができます。設定が簡単で、パワフルなストレスツールは、ヒビの作成を制御し、シミュレーションを望み通りに完了させることができます。

Pulldownitのリジッドボディソルバは、数千のオブジェクトに接触するような大規模なシミュレーションを扱うように設計されています。大規模なシミュレーションでまず必要とされるのはスピードです。メッシュと凸面検出の両方に対して文学史上最速の方式を改善した結果、Pulldownitは最大100オブジェクトを作るシーンをリアルタイムで計算し、数千のコンタクトをたった数分でシミュレーションします。さらにPdi!には、大きなシーンの設定と管理が可能なグループツールがあります。Pulldownitソルバは、石やガラスや漆喰といったあらゆる種類の脆いマテリアルに対してダイナミックにヒビを入れることが可能です。

設定は非常に簡単です。Shatter it! ツールを使ってオブジェクトを事前破砕するか、あらゆる形状のブロックや小片で構造物を構築してそれらを破砕オブジェクトとして選択して再生を押すだけです。この手順で行うと、テクスチャ座標の設定も簡単に行うことができます。シミュレーションが行われると、Pulldownitはヒビを作成する全てのストレスフォースを計算し、最終的にオブジェクトを破壊します。

脆いオブジェクトを建物のように静止させたり、隕石のように動的にすることも可能で、破砕オブジェクトを作成したい数だけ作成することができ、互いに影響を与え合うようにすることもできます。動的シミュレーションにおいて常に問題になるのは制御ですが、ここでは、ヒビが入り始める破砕フレームを設定することによって、ヒビの開始や伝達方法をPulldownitのパワフルなストレスツールで定義し、固さが異なるオブジェクトの領域を視覚的に選択することができます。

アニメーションに最適

Pulldownitには、現在のところAutodesk 3ds Max版とMaya版があります。ビューポートからジオメトリを取得し、最終結果をアニメーションキーとして計算します。シミュレーションのリセットや再開のほか、パラメータの微調整とあらゆるフレームでのシミュレーションの再開を、必要なだけ行うことができます。また、アニメーションしたオブジェクトやキャラクターを、シミュレーションしたものと相互に作用させることができます。

VFX向けのダイナミクスは、手作業で行うには極度に難しいアニメーションキーへの必要なステップであることはご承知の通りです。なぜダイナミクスソルバは、シミュレーションを設定しなければならないときにいつも困難な制約を要求し、アニメーターに対して付帯的な問題を引き起こすようなやっかいな方法でシーンの修正を強制するのであろうかと、我々は幾度となく不思議に思ってきました。これに気付いた我々は、アニメーターのワークフローが二度と逆転しないように適合させることをめざしました。

Pulldownitは、ジオメトリをビューポートから「現状のまま」受け取り、たびたび問題の原因になっていた親子関係、メッシュモディファイアとピボットオフセットに特別に対処しました。動的シミュレーションの自然な予想不可能性は、満足できる結果に達するまでパラメータを後方と前方に再生するのに必要で、Pulldownitは必要なだけシミュレーションをリセットおよび再開できるだけでなく、どのフレームでも一時停止することができ、パラメータの微調整や計算を再開することもできます。

風、乱気流、アトラクター、またはカスタムフィールドのようなフォースフィールドをサポートしており、pdiオブジェクトとシームレスに相互作用します。最後に、アニメーションしたキャラクターがシーン内で身体的にあり得る方法で環境と相互作用するように、Pulldownitは、キーフレームしたオブジェクト間、あるいは変形メッシュとシミュレーションしたメッシュ間の動的なレスポンスを可能にします。