Pulldownit for 3ds Max 新機能

Pulldownit 5 for 3ds Max

Pulldownit 5 for 3ds Maxがリリースされました。パフォーマンスと操作性の面で重要な更新が行われたため、フラクチャ・ソルバは少なくとも2倍の速度で計算が可能になり、さらに調整することなく、衝突領域でより多くの破片を取得できるようになりました。

カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザは視覚的に必要なだけ亀裂を微調整することができ、サーフェスの亀裂を境界線で囲み簡単に良好な応力効果を作成でき、亀裂を反転させるにはワンクリックで済みます。これにより、サーフェスの亀裂の作成と調整がこれまでよりも簡単になりました。

カット面に粗さを追加する機能であるジャギネスにも重要なアップデートがあります。デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。

その他のパフォーマンスとユーザビリティにおける改善点は、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitにおける修正点の全リストは、バージョンログページをご確認ください。

Pulldownitウェブサイトバージョンログで修正の完全リストを読む

有効なライセンスをお持ちのユーザーは、アカウントからPulldownit 5にアクセス頂くことができます。また、Thinkineticウェブサイトには3ds Max 2022用のデモバージョンがございます

 

粉砕の新機能

Shatter itツール用の新しいExtentパラメータ、この新しいパラメータを使用すると、粉砕領域を視覚的に縮小できるため、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を簡単に増やすことができます。

Shatter it Draftモードで曲線の一部を除外する新機能。マウスをシンプルにドラッグすることで、粉砕用に使用する曲線の範囲を必要な回数だけ選択することができるので、すべての再粉砕操作を行うのには1本の曲線だけで十分です。

Jagginessを壊れた破片にのみ適用。デフォルトでは、Jagginessはシミュレーションで壊れた領域にのみ適用され、レンダリングまたはゲームエンジンへのエクスポートするためにはるかに軽量なメッシュを取得します。

 

ダイナミクスの新機能

PDIFracture Solver2倍高速に。動態的で数百または数千の破片が含まれるシーンは、前バージョンと安定性が同じでも、少なくとも2倍高速に計算されるようになりました。

Fractureソルバのクオリティが向上。亀裂がよりリアルになり、衝撃の境界にある小さな破片を引き出したり、さらなる調整を行うことなく領域を切り離したりすることができます。

新しいクラッカー用の制限された動作。ユーザーは、分離した破片を表面上にくっつけたり自由に落下させたりして移動できる距離をコントロールすることができるようになりました。

 

UIの強化

Crackerの方向を元に戻す新しい機能。動的な亀裂のリバースがパネルボタンのクリックでできるほど簡単になりました。

フラクチャボディの作成が2倍高速に。数千の破片で作成されたフラクチャボディは、PDIソルバでほんの数秒で作成できるようになりました。

フラクチャクラスターの作成が、ほぼ瞬間的にできる操作になりました

ストレスビューでの視覚化の改善。ストレスビューでは、マテリアルに関係なく、すべてのフラグメントが単色で表示されるようになりました。

ストレスビューの「フレームで破壊」クラスターが緑色で表示されるようになりました。Stress Viewのとき、ユーザーはフレームで破壊するよう設定されたクラスター(緑色)を他のものと簡単に区別できるようになりました。

 


Pulldownit 4.8 for 3ds Max 新機能

Pulldownit 4.8 for 3ds Max の新しいアップデートは、特にダイナミクスでアニメートされたオブジェクトを使用する場合や、既に計算されたシーンに小さな変更を加える場合に、3ds Maxのユーザーエクスペリエンスを向上させることに重点を置いています。

このため、アニメーション化されたオブジェクトをフラクチャするために改良されたメソッドを導入しています。この新しいメソッドは、オブジェクトがフラクチャし始めると、よりスムーズなトランジションを実現します。また、二次クラック(Secondary Cracks)ポリシーがフラグメントごとに適用されるようになり、メインブロックまたはアニメーション化されたパーツは分割されず、小さなフラグメントは自動的に分割されます。単一のフラグメントのリシェイプが非常に簡単にできるようになったため、破壊プロジェクトで作業するときに、現在のシミュレーションにシームレスに小さな変更を加えることができます。

Shatter Itツールは全体で2倍高速です。つまり、数百の破片がほぼ瞬時に作成できます。パスベースの粉砕は、特に3ds Maxフリーハンドスプラインを使用するときに粉砕点をよりスムーズに生成できるように再調整されました。カット面のジャギーに関して、ギザギザのポリゴンのテッセレーションがより規則的になり、境界に表示されるアーティファクトがいくつか除去されました。


Pulldownit 4.8 for 3ds Max で最も関連性の高いハイライトを以下にリストしました。

粉砕の新機能

Shatter Itツールは2倍速く、メッシュを結合すると8倍速くなり、異なるパーツを結合したモデルはより速く粉砕されます。また、粉砕プレビューはhi-polyメッシュで最大3倍高速になります。これにより、ベイク処理されたフラグメントを再粉砕するのが簡単になり、任意の範囲で繰り返すことができます。さらに、新しく作成された破片は、ダイナミクスでオリジナルのフラグメントのモーションを取得します。

パスベースの粉砕が再調整され、カーブに沿った粉砕ポイントの生成が、3ds Maxフリーハンドスプラインを使用する場合に特にスムーズになりました。

ジャギーテッセレーションの精度が向上し、ジャギーポリゴンのテッセレーションがより規則的になり、境界に表示されるいくつかのアーティファクトが除去されました。

ダイナミクスの新機能

フラクチャボディのトランジションアニメーションダイナミクス手法が改良され、ブレイクするアニメーションオブジェクトがより正確に計算されるようになり、スムーズなトランジションが得られ、オブジェクトがいつ、どのようにフラクチャし始めるかを細かく制御できるようになりました。

新しいフラグメントごとの二次クラック(Secondary Cracks)ポリシーでは、オブジェクト全体ではなくフラグメントごとに二次クラックが適用されるようになり、オブジェクトの大部分が切り離されてアニメーション化されたパーツと区別され、それに応じてエフェクトを調整します。

選択した粉砕グループが「すべての粉砕を元に戻す(Undo All Shatter)」を確認する前にハイライト表示されるようになりました。この新しい動作により、どのフラグメントが選択されたかが即座にフィードバックされてから元に戻されます。

Pulldownit 3 for 3ds Max 新機能


Pulldownit 3 for 3dsMax 新機能ビデオ
  • オブジェクトのシャッタリングが20%も高速化しました。
  • シャッタリング用の新しいプレビューモード:ジオメトリを壊す前に、全てのシャッターパラメータを可視化できます。
  • Conform Voronoiリシャッタリング: モデルのリシャッタリング時に強制されなくなり、あらゆるシャッターパターンを現行の破片のセットにシームレスに追加することができることに加え、新しいConform Voronoiリシャッタリングはシャッターパターンにおける直線のエッジの数を減少させるため、生成された破片のクオリティが向上します。

  • Radial Shatter用の新しいWidthパラメータ: 放射パターンのサイズを目で見ながら調整します。
  • 最後のシャッター操作のみをアンドゥするための、新しいUndo Lastボタン。
  • 新しいCrackerウィンドウ: ダイナミックなヒビを制御するための新しいウィンドウで、ヒビの生成を調整するためにいくつかのパラメータでカウントします。
  • 新しいClustersパネル: 同じ破砕ボディの中の異なる破砕パラメータで破片の集団を設定できるようになり、集団はいつでも編集可能で、シーンと一緒に保存されます。
  • バウンドしたフォースフィールドは破砕ボディを壊すことができる: あらゆるバウンドしたフォースフィールドは、適切な方法で破片ボディを壊すことができます。
  • 自動ボディ作成がスピードアップ: 複雑なジオメトリから一度に大量のリジッドボディを作成するスピードが高速化しました。