Pulldownit for Maya v4以前に搭載された機能
Pulldownit for Maya v4.8以前に搭載された機能
Pulldownit 4.8 for Maya
Pulldownit 4.8 では、Shatter 関連ツールのパフォーマンスが向上しました。
- Shatter it が 2倍速くなりました。
- Shatter「Undo last」が4倍速くなりました。
- ハイポリメッシュでShatterプレビューモードを3倍高速化
- Jagginessを5倍速く適用
- Jagginessの修正を3倍高速化
- エッジのジャギーを10倍高速で解消
- ジャギーテッセレーションの品質向上
モデルの粉砕や再粉砕は2倍高速になり、最後の粉砕の取り消しはほぼ瞬時に行われ、粉砕されたモデルにジャギーレベル4の詳細を適用する作業は数秒で完了し、ジャギーフェースの外観を調整する作業は完全にインタラクティブな作業になります。
これらの機能が高速な計算だけでなく、最適化前と同様に安定した信頼性の高いものであることを確認するために時間をかけました。さらに、内側の面のテッセレーションがより規則的に行われるようになり、ジャギーの境界線上のいくつかのアーティファクトが除去されます。
以下に、Esteban Cuesta氏によるMaya 2020でのPDI Jagginessの新しいインタラクティブ機能を示す、素晴らしいビューポートデモをいくつかご紹介します。
Pulldownit 4.5 for Maya
Maya用プラグインPulldownitの最新アップデート版では、FXアーティストやフリーランス向けにユーザー体験をさらにスムーズで高い応答性に焦点を当てました。Mayaがアニメーションで広く使用されていることを知り、ソルバコードまで深く入り込み、デフォームメッシュのフレームごとの更新をより高速化したため、キネマティクスオブジェクトとしてPDIダイナミクスに含まれたキャラクタスキンまたはnClothシェイプに対するパフォーマンスの低下はほぼ無くなりました。
リアルな破壊エフェクトには塵埃が必要なため、新ツール「Attach particles to fragments」を導入しました。この小さなユーティリティを使用して、Maya nParticlesをマテリアルごとのフェースに貼り付けられるため、流体や追加の破片を内部フェースからのみ簡単に放出することができます。他のDCCツールへ移動して放出ガイド用に白黒マップをペイントする必要はなくなりましたが、もちろん従来のMayaワークフローは引き続き使うことができます。この新ツールは、選択したフェースだけからの放出を素早く行うための代替策で、実際にはPDFと別にMayaでパーティクルをフェースに貼り付ける必要がある様々な作業に使うことができます。
Esteban Cuesta氏は、Pulldownit 4.5における改善点の紹介や、新しいPDIツールをMayaの流体と同時に使って破片から塵を放出する方法を特化した素晴らしいチュートリアルを作成しました。
Pulldownit 4.5 for Maya 新機能ビデオ
また、必要に応じていくつかの破砕パラメータをアニメーション化することが可能になり、希望するフレームで割れ目の伝播モードを切り替えるための新しいイベントも追加しました。このイベントを有効化することによって、その場でしばらくモデルに衝撃を与え、特定のフレームで完全に破壊させることができます。
他にも、使いやすさの向上も行いました。小さな破片からクラスタを作り出すときの破片選択をより簡素化するための新しいツールや、衝撃を受ける立ち状態のモデルに対する異なるテイクの生成を簡単なタスクにする「Static-Only Break」破砕オプションの動作向上、そして前バージョンで発生していた厄介なバグの修正などが含まれます。
以下は、Pulldownit 4.5において最も注目すべき機能のハイライトです。
Pulldownit 4.5 for Maya 新機能
マテリアル単位でパーティクルをフェースに追加するための新ツール。この小さなユーティリティはMaya nParticlesをマテリアルごとのフェース上に分散することができるので、後から追加の破片や塵、煙を選択したフェースだけ簡単に放出させることができます。
ダイナミクスの更新でハイポリアニメーションメッシュが3倍高速に。破壊シーンに含めた場合、キャラクタのスキンなどのアニメーションあるいはデフォームされたメッシュがシミュレーション中に非常に素早く更新され、よりスムーズな体験を提供します。
簡単にクラスタ作成ができる新しい「increase Selection」オプション。この新ツールを使うと小さな破片のグループの選択がより簡単になり、同じ領域にある周辺の破片をワンクリックで選択できます。
「Only Breaks」破砕オプションでより大きな破片や剥離を取り込み。この便利な機能は、モデルが衝撃を受ける際にずっと立ち続けます。挙動が改善されたので、全体的な構造を危うくしない限り、より大きな破砕や剥離を生成することができるようになりました。このエフェクトは、Clusterizeレベルと共に使用するとより分かりやすくなります。
破砕ボディのFriction、Bounciness、Sec cracks、Dampingパラメータがアニメーション化。必要に応じてこれらのパラメータを動かすことで、破砕シミュレーションをよりアーティスティックに制御できます。
リジッドボディのFriction、Bounciness、Massパラメータがアニメーション化。必要に応じてこれらのパラメータを動かすことで、リジッドボディのシミュレーションをよりアーティスティックに制御できます。
フレームでの伝播スキームを変更する機能を追加。オブジェクトをその場だけで一定時間衝撃を与えてから、希望のフレームで継続的な伝播に変更して完全に破壊させることができるようになりました。
シーン内の全ての無効なリジッドボディを表示/非表示/選択するための新しいオプション。無効化されたリジッドボディの欠落部分の追跡は簡単に行えます。この便利な新しいオプションを使用すると、無効化された全てのリジッドボディの有効化、削除、非表示がビューポートからワンクリックで行うことができます。
Adquire Shatterで単一シェイプノードのアニメーションを複数のシェイプノードへ転送可能に。複合化したシェイプを持つノードへの破砕アニメーションの転送は、Shatteritツールで対応可能になりました。
Pulldownit 4 for Maya 新機能
Pulldownit 4 for Maya 新機能ビデオ
このビデオで説明中の強力な新機能を追加した待望のPulldownit 4 for Maya がリリース。このリリースは、新機能追加だけでなく、プラグイン全体のアップデート、安定性とパフォーマンスが向上するようにチューニングが実施されました。このバージョンでは、全てのFractureツールが1つのウインドウに集約され、Rigid bodyにも1つのウインドウが用意され、前バージョンのような複数のウィンドウを開いて作業する苦悩から開放されます。Shatteritモード内で新しいSeams View、さらにAdvanced Fractures内での破片選択ができます。Fractureソルバーの速度が約30%向上し、シミュレーションのキャッシュメモリの使用量を削減しました。ツールを使用する上でご理解いただけると思いますが、他にも多数の微調整が盛り込まれています。これら全てがこのPulldownit 4を高速化し、これによりMayaで作業している時に素早くイテレーションすることができます。
以下にPulldownit 4のハイライトを紹介します。
Shatter 新機能
新機能:Adquire Shatterスタイル
現在の破壊パターンを別のオブジェクトに転送できます(アニメーションキーも含む)。これを使用することで現在の破壊エフェクトを異なるシェーダーが適用されたモデルや、ハイポリモデルに適用することができます。
新機能:ボリュームシェイプをソースとして使うShatterオプション
あらゆるプリゴン形状を使って破壊エフェクトの効果をポリゴンモデル内に制限することができます。これは特にオブジェクトのインパクトを元に破壊する時に役立ちます。

Jagginess( v2.0) テッセレーションの非依存
新しいジャギー方法はオリジナルメッシュのテッセレーションに依存する事はありません。ハイポリの破片の軽量なジャギー、ハイポリをテッセレーションしたボーダー部分のアーティファクトを削除します。

新機能:ジャギーのsoften edges UI パラメーター
ジャギーのエッジをソフトにして内側の面に必要な粗さを調整する新しいパラメーター。それに加え新しい方法は、以前の方法で内部の境界線あたりに見えるつなぎ目を削除します。
新機能:ジャギーを壊れる破片にだけ適用するオプション
このオプションを使ってシミュレーション中で壊れた部分に対してジャギーをかける事ができ、レンダリングやリアルタイムゲーム用の軽量なメッシュを作成できます。
ダイナミクスの新機能
フラクチャーソルバー30%高速化
PDIダイナミックソルバーは初期バージョンから非常に高速でしたが、この最新リリースではダイナミクスの作業でさらに早いイテレーションを体感できます。
シミュレーションのキャッシュ50%削減
PDIキャッシュはCPUのメモリ使用量を50%削減し、これにより大量のメッシュを高速にビューポート上で動かすことが出来ます。
特定のフレームで破片を破壊する新機能
リジッドボディにヒットしてアクティベートする他にも、フレームを指定して破片がいつアクティブになるかを指定することが出来ます。これはリジッドボディにリンクされたアニメーションの付いたものに対しても可能です。
bake selectedオプションの追加
選択した破片だけをベイクして他の部分をシミュレーションで計算することが出来ます。ベイクされた破片はキネマティックボディとして他の破片にも影響を与えます。

Advanced Fracturesで破片の個別選択のパフォーマンス向上
ビューポートで個別に破片を選択するレスポンスが向上しました(特にStresses Viewを有効にしている場合)。
Cluster break energyは質量、スケールに非依存
破壊に必要なエネルギーが質量に依存する事は、オブジェクトのサイズによって爆破したりしなかったりと、シミュレーションの振る舞いを理解するのを難しくしますが、これを取り除く事で、設定したスレッショルド(しきい値)は質量やスケールに関わらず常に有効になります。
最初にヒットしたものの動かないオブジェクトをキャッシュとベイキングから除外
「break upon impact」と設定されたフラクチャーボディは破壊された部分または動いている部分のみキャッシュし、スタティック(静的)に設定された破片はキャッシュされません。これによりビル等の巨大な建物の一部だけ破壊する時のPDIキャッシュファイルが小さくなります。
Pulldownit 3 for Maya 新機能
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